Applesfera entrevista a Digital Jokers, creadores de CoC: La Oscuridad Interior

Applesfera entrevista a Digital Jokers, creadores de CoC: La Oscuridad Interior
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Con motivo de la salida de la próxima salida de la demo (se espera para primeros de octubre) para iPhone e iPod Touch de La llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior, hemos entrevistado a Daniel Sánchez, responsable de Nuevos Negocios y Producción, de Digital Jokers, una empresa española especializada en el desarrollo de aplicaciones para móviles.

* ¿Quiénes sois? ¿Cuánto tiempo lleváis en el desarrollo de aplicaciones/videojuegos? Digital Jokers (DJ) surge a partir de Mayhem Studios, un grupo de desarrollo de aplicaciones puro y duro. DJ incorpora además el apartado de distribución y la creación de otros tipos de contenidos, como márketing y promociones para teléfonos móviles. Esto nos ha llevado a acercarnos a Apple y al iPhone/Touch y a desarrollar contenidos para el mismo, unificando ambas empresas pero manteniendo el nombre de MS como marca de desarrollo. La empresa lleva 5 años de andadura.

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* Cómo es vuestro proceso de desarrollo?

DJ está estructurada más como una empresa de cine que de desarrollo. Al nacer como una empresa pequeña, contamos con unos productores ejecutivos y un equipo de desarrolladores freelance externo. El responsable del proyecto es el encargado de dar la visión al proyecto conjunto, para que los programadores y desarrolladores sepan qué tienen que desarrollar, y hace el seguimiento de tiempos y fechas mediante reuniones semanales. Esto es así en el desarrollo para móviles, en el desarrollo para otras plataformas se parte de una producción inicial en modo demo.

* ¿Qué es La Llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior?

Es un juego de rol que fué realmente famoso en los años ochenta y que se sigue publicando en la actualidad. Es un juego muy popular, basado en los trabajos de H.P. Lovecraft, y que se basan en las aventuras de un investigador que se tiene que enfrentar a unos mitos anteriores a la existencia del hombre. Conocíamos a los propietarios de la licencia, Chaosium, gracias a que yo trabajé en la editorial que los trajo a España (La Factoría de Ideas). Fue importante obtener la licencia para poder utilizar sus criaturas y su ambientación.

* ¿Y el juego?

Llegando ya al juego, es una aventura gráfica como las aventuras clásicas de LucasArts, que empieza en El Cairo en los años veinte, con algo de ambiente de "Indiana Jones". También hemos buscado inspiración en otra historia de Lovecraft llamada "Las montañas de la locura". Hemos nacido en una época que nos permitió vivir todas las aventuras clásicas, y nos apetecía hacer un homenaje a todas ellas.

* ¿Por qué no habéis hecho un juego de rol?

Principalmente porque el público de los móviles es más abierto que el jugador "core" de PC o consola. Queremos llegar a mucho más público. Las aventuras gráficas tienen un público femenino muy abierto, y ha funcionado hacerlo así.

* Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?

Programar en Java Java 2 Micro Edición (diseñado para microondas) para móviles es casi un infierno, así que las ventajas de programar para el iPhone/Touch son enormes. La programación para el iPhone/Touch se hace en C++, lo que facilita enormemente el desarrollo. La dificultad viene porque hay que cuidar mucho más la usabilidad y la experiencia de usuario. La pantalla multitáctil permite arrastrar al personaje, señalar puntos y elegir opciones de una forma intuitiva.

* ¿Es únicamente una adaptación, o incorpora elementos nuevos esta versión para el Touch/iPhone?

El apartado gráfico del juego cambia completamente. La demo, a presentarse a finales de septiembre o primeros de octubre, conserva parte del aspecto gráfico de las versiones para otros móviles, pero la versión final gozará de unos gráficos como las aventuras gráficas clásicas. En los móviles clásicos, y por motivos de espacio, la historia está dividida en dos episodios. El primero tiene bastantes elementos de texto para contar la historia, mientras que la segunda parte, que saldrá en octubre, es la parte más jugable. En el iPhone/Touch se venderá como un todo, incluyendo más parte de juego, con nuevos enigmas.

* ¿El juego tiene algún sistema de pérdida/recuperación de puntos de salud mental como en el juego de rol? ¿Tiene varios finales? ¿El protagonista puede morir? ¿Cómo es el sistema de grabación de las partidas?

No, al ser una aventura gráfica, se asemeja más a los librojuegos. Hay diversos caminos que el protagonista puede seguir y varios finales. Es posible volver a jugar la aventura ya que se podría elegir un camino distinto. El protagonista puede morir también si sigue algunas líneas de juego. En cuanto al sistema de grabación, es como las aventuras gráficas. Se puede guardar en cualquier momento, salvo en las escenas cinemáticas. La idea es no perder el hilo. En los móviles se juega a ratitos, si entra una llamada el juego se queda en stand by. El juego cuenta con una opción que te recuerda por dónde ibas, para el caso de que retomes la aventura pasados unos días.

* El juego es una adaptación de un juego desarrollado por la filial Mayhem Studio, ¿Cómo es la adaptación? ¿Es fácil trabajar con el SDK para tal fin?

Es un auténtico placer. Es prácticamente como desarrollar para un PC de hace cinco años. De hecho, tiene más potencia que una PSP, tiene muchas posibilidades y mucha potencia gráfica.

* Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? Javier San Juan, el director técnico, ya había desarrollado para Mac. Encontrar gente con experiencia en desarrollo para móviles es muy difícil, para el iPhone y siendo desarrollo en C++, y gracias a la dirección técnica de Javier ha sido mucho más sencillo.

* Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?

Hoy por hoy, todavía no. Vamos a empezar a desarrollar visitas virtuales a monumentos o lugares existentes con un motor de videojuego. Lo haremos en iPhone, para posteriormente lanzarlo tanto en PC como en Mac. Para los videojuegos se necesita inversores y tiempo. Si contamos con la financiación estaremos encantados en hacer videojuegos. Es la primera vez que utilizamos el sistema de distribución de Apple, no sabemos todavía cómo es ni que implicaciones tiene.

Digital Jokers, Daniel Sánchez
Daniel Sánchez, de Digital Jokers, posando con el videojuego

* ¿Que le falta al mundo Mac para poder ser atractivo para los desarrolladores de videojuegos?

Ahora no le falta nada. Antes le faltaba un entorno apetecible, como la mayoría de gente tenía PC se desarrollaba para el mismo. No hay plataformas parecidas al iPhone, sólo está la PSP y la Nintendo DS, pero tienen un sistema de ventas muy cerrado tanto por Sony como por Nintendo, y éstas no cuentan con el mismo canal de distribución que el iPhone. Con el iPhone tu tienes una licencia y, a partir de ahí tu ya dominas el canal.

* ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?

Ahora mismo sí. Tiene su entidad, el iPhone ha sido un éxito, pero los desarrolladores lo seguimos viendo como un móvil. Es sólo el punto de salida para que el resto de los desarrolladores sacarán sus propios modelos. Y entonces el móvil tipo "iPhone" con pantalla táctil y grande será la plataforma. Muchos clientes piden aplicaciones para que sus móviles sean como el iPhone. La Nintendo DS y la PSP van a decaer, porque pudiendo tener un teléfono que lo haga todo no van a llevar varios aparatos encima. Con la salida del iPhone, los desarrolladores de móviles hemos visto la luz, porque ahora sabemos hacia donde tira el mercado.

* ¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el declive de las consolas portátiles?

Todo tiende a unificarse. Si se tiene el mismo juego en el teléfono que por ejemplo en una Nintendo DS, la gente se llevará sólo el teléfono, desde el que puedes jugar, llamar y tener todos tus contactos. Nintendo es muy lista y saldrá por algún lado. Y Sony tiene su público de jugadores con juegos sólo para su plataforma.

* ¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿no preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?

No hemos tenido todavía contacto con el modelo de distribución, pero la confianza y seguridad que inspira Apple como marca no la tiene ninguna otra. Eso es lo que te da este canal que no te da nadie. Puedes tener tu web y tu márketing, pero lo que te da Apple no lo puedes conseguir tu. Mediante el App Store tienes ese canal de ventas ya establecido, y todo muy cuidado y muy bien hecho. Una de las cosas que más me han sorprendido es que para ser desarrollador tienes que pagar una cuota. Bueno, pues dicha cuota la contratas desde el mismo App Store. En PC habría sido con un sistema de pago independiente y mucho más complejo. El entorno de venta es perfecto. El canal de ventas lo vemos como un trámite obligatorio pero, viniendo del mundo de los móviles, es el mejor canal que hemos visto. Y el porcentaje que se queda Apple es menor del que sería en otros sitios.

* ¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?

Aparte de las visitas virtuales, queremos sacar un par de aventuras gráficas al año, como enamorados de ese género. Reutilizaremos el motor y lo seguiremos mejorando. Puede que los siguientes juegos sean de Cthulhu en la época actual, y Cyberpunk aprovechando la licencia que tenemos. Queremos hacer juegos arcade divertidos y, con el tiempo, lo que hagamos en móviles lo sacaremos en iPhone y puede que en otras plataformas.

* ¿Crees posible que Apple saque alguna consola de videojuegos para el salón de casa, si ve que el iPhone es una buena plataforma móvil para juegos?

No. ¿Sabes lo que creo? Apple es muy lista, y probablemente sacará algo en el que puedas jugar, ver la televisión y hacer de todo.

* Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iphone

Que cuiden las aplicaciones. Que se creen un nombre. El canal te da una posibilidad muy grande, de poder vender sin publicitarte. En los móviles tradicionales, encontrar un juego bueno es muy difícil. La gente no quiere bajarse juegos en los móviles porque no tiene certeza de la calidad de lo que se está bajando, quitando un par de empresas.

Muchísimas gracias a Digital Jokers por su amabilidad y disposición para hacer la entrevista.

Más información | Digital Jokers En Applesfera | 'Call of Cthulhu' para iPhone

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