La generación de la usabilidad: La huella de iOS en Mac OS X

La generación de la usabilidad: La huella de iOS en Mac OS X
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Habitualmente, cuando hablábamos sobre evolución informática nos centrábamos en las características hardware. La historia de la informática ha pasado necesariamente por ligarse con la evolución de los componentes físicos, dejando en un segundo plano al software que debía funcionar sobre él. Es decir, primero se sentaban las bases de hardware y luego el software únicamente explotaba al máximo la potencia bruta de la que disponía.

Era inevitable que fuera así. La informática nació gracias a una acumulación de componentes hardware, cuyo principal problema era que simplemente funcionasen… Pero lo que lo hacía funcionar, podría no estar siquiera desarrollado. Estamos hablando de los años 70, cuando la informática intentaba entrar en el hogar y afianzarse en las empresas. Era un momento de descubrimientos, y como todos los descubrimientos, primero se comienza por una exploración del terreno. El hardware era el nuevo continente, y aquellos pioneros que experimentaban en el nuevo mundo todavía no habían comenzado a colonizarlo.

Durante años, la evolución fue imparable. Entramos en una carrera de velocidades que nada tenía que envidiar a la famosa cita deportiva “más alto, más rápido, más fuerte”, donde todos los fabricantes sólo presumían del motor de “sus coches”, olvidando (o mejor dicho, dejando en segundo plano) “quien” los conducía. Todos sabían que los conducía alguien, pero entonces era irrelevante.

Una generación de excesos

Hasta hace unos años, la potencia era lo que determinaba que “tan” bueno era algo con respecto a otro. Sin embargo, la carrera de fondo llegó a su límite (que no a su meta, ni siquiera hoy en día) y comenzamos una “guerra fría” que aletargó mucho la salida de nuevo hardware, que era lo que hasta aquel momento, marcaba la diferencia (y etiquetaba generaciones).

La generación del altius, citius, fortius debía de reinventarse. Asociar evolución o desarrollo en el mundo de la informática al desarrollo paralelo del mundo hardware era un error que los implicados entendieron: La velocidad de ambos mundos era distinta. Y el resto nos dimos cuenta cuando, a pesar de la desaceleración de la carrera tecnológica, pudimos seguir disfrutando de avances en la informática y cambios que evidentemente mejoraban la experiencia de interacción con el usuario.

Y es que en realidad esos primeros momentos de excesos dieron paso a otro campo de investigación a desarrollar, con mucho más espectro que el hardware, y sobre el que se había trabajado muy poco. Pasamos de la época de la revolución hardware a la época de la revolución de la usabilidad software. Y eso lo ha cambiado todo.

Interacción, es la clave

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Con la llegada de la interfaz gráfica, comprendimos que la forma de utilizar un ordenador es tan buena como lo sea la metáfora que tenga implementada su sistema operativo para manejar la información que almacena. Ya no se trataba de “hacer las cosas”, sino de “hacer las cosas de la forma más eficiente y más fácil posible”.

Uno de los cambios que más propició el acercamiento del usuario final a una herramienta a priori compleja como un ordenador, fue la llegada del ratón. Claramente convertido en nuestra extensión dentro del mundo virtual que manejamos, el ratón pasó a integrar lo que veíamos en la pantalla de forma familiar: Gracias a él manejábamos documentos, carpetas o archivos, y utilizábamos un “escritorio” para almacenarlo todo. Tal y como haríamos en una mesa de trabajo real.

Entonces, hace unos años apareció iOS. Antes ya existían interfaces gráficas táctiles, e incluso sistemas operativos “orientados” a ser utilizados de forma táctil. Sin embargo, soy de la opinión que la llegada de iOS abrió una puerta de nuevas ideas y guió una dirección de trabajo: No hay más que ver el modelo implementado en iOS y lo que su competencia presenta. La interfaz táctil de Apple fue posible gracias a un hardware que funcionaba realmente bien, aunque quien catapultó el éxito de iOS no fue precisamente su pantalla: Fue la forma de utilizarla.

La era de la experiencia

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Durante la presentación del primer iPad, hace ya más de año y medio, Steve Jobs nos mostraba un hueco entre el iPhone, y un portátil. En ella, el CEO de Apple nos dijo que entre ambos dispositivos cabía una nueva gama, llamada iPad, que aprovechaba la ventaja de su gran pantalla y su sistema operativo para hacer las cosas que podría hacer, incluso mejor que los iPhone o los portátiles. Puso el ejemplo de navegar por la web, explicando por qué hacerlo con un iPad era la mejor forma para ello.

En ese momento, Jobs presentó un hardware que durante muchos meses después, los desarrolladores han potenciado y hecho crecer de forma increíble… sólo con software. Han nacido nuevas herramientas, nuevas formas incluso de utilizar ese hardware que ni siquiera Apple había previsto: Así es como sucede en esta generación. El hardware desaparece (mejor, pasa a segundo plano) para dar paso a la experiencia.

Se ha aprendido mucho de iOS. Considero que mucho más de lo que sus propios desarrolladores imaginaron en un principio, y Apple tiene ahora mismo un momento histórico para aprovechar el parqué de sus dispositivos distribuidos en todo el mundo: Ha llegado el momento de marcar la diferencia con el software.

En mi opinión, la compañía debería aportar más valor a iOS en su versión para iPad. Siempre pongo el mismo ejemplo: Necesitamos un sistema de archivos. Si lo que quieren es conseguir que el iPad se situe justo antes de un portátil, ésto es importante. Fijaos: Sólo aportando esta nueva característica al iPad, se diferenciaría muchísimo del iPhone y de los portátiles, ya que las ventajas de su pantalla táctil tan grande no tiene competencia en los otros dos dispositivos. Aportamos valor al hardware, al mismo hardware, mediante software.

Desapareciendo de la escena

Y dentro de poco, empezaremos a hablar de Lion, Mac OS X con ideas de iOS. Es un sistema operativo esperanzador: Un compendio de ideas nacidas de una interfaz que hace cinco años no existía, y moldeada por millones de usuarios a lo largo del mundo. Será (debería ser) la asociación de dos mundos, el clásico y lo que hemos aprendido de la experiencia táctil. Un momento histórico en la historia de la informática para aprovechar la inercia y la convergencia de ambos caminos, en un sistema operativo sencillo, potente y sin ingredientes forzados (como pantallas táctiles en portátiles, que de momento, nadie demuestra que tengan mucho sentido).

La tecnología. Aquello por lo que muchos llegamos a este mundillo, aunque en el fondo lo que nos interese sea lo que podemos obtener de ella… y hoy, la tenemos que hacer desaparecer. La debemos ocultar, disimular y alejar del usuario y todos nosotros, para acercarnos más en la interacción con nuestros dispositivos.

El genio Arthur C. Clarke tenía razón:

Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

¿No es acaso lograrlo, un propósito magnífico?

Imagen | Insanely Great (por Wools, Flickr)
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