"¿Dónde están los juegos de Vision Pro?". La respuesta la tenemos frente a nuestras narices y Apple está invirtiendo en ello

"¿Dónde están los juegos de Vision Pro?". La respuesta la tenemos frente a nuestras narices y Apple está invirtiendo en ello

Si buscamos los mejores juegos para Apple Vision Pro ya sabemos dónde están: en el resto de sistemas

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Jugando Con Vision Pro

Echemos un ojo a algunas de las cifras: la App Store cuenta actualmente con más de mil aplicaciones para Vision Pro. Hace apenas dos semanas eran 600. Y en Apple Arcade hay unos 220 juegos, prácticamente todos ellos compatibles con Vision Pro. Está claro que los Apple Vision Pro sirven para mucho más que sentarse a ver una peli en un cine simulado —aunque la sensación es alucinante, creedme—.

Mientras lees estas líneas, miles de personas programan y codifican con el mismo visor que otros leen un cómic. El sistema operativo visionOS es ridículamente versátil y el proceso de publicación de apps es más sencillo que el mismo de su rival, Meta. Pero ¿qué narices pasa con los videjuegos?

Esta es la gran pregunta que nos hacemos quienes crecimos ilusionados por las posibilidades del Virtual Boy de Nintendo y ese eterno quiero y no puedo que decenas de inventos posteriores han intentado alimentar. Más allá de la 'computación espacial' como idea, solo imaginar un juego conceptualizado desde cero para el Vision Pro nos hace creer en lo obvio: aquí hay un gran margen de crecimiento que no se está explotando. ¿Está Apple preparando algo especial para revolucionar el mercado del videojuego?

Videojuegos y realidad virtual: una promesa con 50 años de antigüedad

Si bien el concepto "realidad virtual" se remonta al artículo The Ultimate Display, redactado por Ivan Sutherland en 1965, la RA fue una coletilla tecnológica en pleno apogeo de los eSports, hace unos once años. Sin embargo, murió por su propia falta de identidad: no solo no podía entrar en los bolsillos de los usuarios como un iPhone, tampoco poseía nada esencial para entrar en los hogares.

Pero quedémonos con un dato de por aquel entonces, cuando los sondeos apuntaban a una idea sugerente: cuanto más caro, más atractivo. Por eso las HTC Vive sobrevivieron en la memoria colectiva frente a superventas como el Homido VR:

Intencion De Compra

Ahora centrémonos en 2024. Mucho ha llovido desde aquel primer prototipo de Oculus presentado por el joven californiano Palmer Luckey. Más de una década para que madure la idea. Más, en realidad: Jony Ive trabajó en Vision Pro y hay registros de patentes que aluden directamente a este visor desde el nacimiento del primer iPhone, allá por 2007. No en vano, Tim Cook dijo que los Vision Pro han llegado al mercado cuando han podido llegar, no antes, tras una década de iteraciones internas.

Decía Matthew Ball que los Vision Pro están focalizados en "entretenimiento basado en video, llamadas inmersivas y productividad en el lugar de trabajo". Lo que el ensayista no señaló es que los Vision Pro sirven para mucho más. Y son la puerta de entrada perfecta para ese "internet 3D", cuando llegue el momento.

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WhatsApp nació siendo una app exclusiva para iPhone pero su mejor versión es una versión multiplataforma. Y aún así, Apple sabe diferenciarse, conferir una personalidad única a través de pequeñas decisiones de diseño y usabilidad. Yo usaba iWork mientras mis compañeros universitarios optaban por Office y yo escribía música en Logic mientras el resto del amigos usaba Cubase. He crecido con una manzana al lado y sé que Apple no vende soluciones específicas, sino productos muy afinados para que las soluciones vengan solas.

Volvamos al primer punto: ¿qué pasa con los videojuegos? Si algo hemos aprendido de la industria del videojuego es que solo los éxitos crean el mercado. Desde la comunidad de Minecraft al éxito viral de 'PalWorld' o 'Helldivers II' pasando por algunos de los últimos hitos históricos como 'Baldur's Gate III' o 'Counter Strike 2', el mercado del videojuego se mide en éxitos. Ni siquiera los dueños de Steam, líder en el mercado PC, ha sido capaz de venderles unas Valve Index a la gran mayoría de usuarios para así poder jugar a exclusivos tan atractivos como Half-Life: Alyx. ¿Qué tiene Apple para convencer? Tal vez ahí está la clave: tenerlos a todos. Servir de puente para que juegues a lo que quieras.

Seamos honestos, ¿dónde está actualmente el mercado del videojuego?. Sony y Microsoft llevan años perfilando planes multiplataforma. La plataforma ya no es el soporte físico sino el portal digital. Donde antes se sacaba pecho de "tengo esto que tú no puedes tener", ahora Xbox Game Pass fagocita la identidad de la propia consola Xbox. Dentro de poco podrás jugar a 'Hi-Fi Rush' o 'Sea of Thieves' en una PlayStation 5 y ya puedes jugar "exclusivos" como 'Horizon Zero Dawn', 'God of War', 'The Last of Us Part' o el primer 'Marvel's Spider-Man' en cualquier PC. Y, por supuesto, puedes jugar a todos ellos desde unos Vision Pro.

¿Los juegos de Apple Vision Pro? Fuera de Apple

Escena

Un visor como el Vision Pro atiende a dos mercados: entretenimiento —ocio, donde se incluyen los videojuegos— y trabajo —desde hacer algo que ya haces sin ellos hasta hacer algo que solo puedas hacer con ellos—. Su valor como herramienta determinará si estamos ante una moda pasajera y no una tendencia a consolidarse.

Tim Cook dijo que este, "el dispositivo de electrónica de consumo más avanzado jamás creado" cuenta con más de 5.000 patentes. En los últimos ocho años, Apple ha gastado 149.000 millones de dólares en investigación y desarrollo y ha presentado 20.000 patentes en total. Es decir, una cuarta parte del músculo de la empresa ha sido volcado en estos dichosos Apple Vision Pro.

¿Qué hay de las exclusivas, algo nativo para su plataforma que nadie pueda tener? La pregunta que yo me hago es otra: ¿para qué? En un ecosistema digital cada vez más ubicuo, la clave no reside tanto en instalar y ejecutar, sino en reproducir. John Voorhees publicó una guía para jugar en Apple Vision Pro y la clave pasa por hacer lo mismo que hice yo con mi viejo iMac: recurrir a un mando y ejecutar los juegos mediante las aplicaciones de streaming. Ahora mismo puedes jugar de tres formas:

  • Mediante duplicado: los Vision Pro permiten expandir cualquiera de tus equipos, ya tengas un Macbook o un iMac, pudiendo saltar del monitor al visor automáticamente.
  • Mediante apps de reproducción remota: puedes ejecutar las versiones de navegador de Geforce Now, Xbox Cloud o Amazon Luna y guardar tus sesiones. Y si te resulta incómodo, siempre puedes recurrir a una app que "limpie" el navegador mediante una ejecución en modo ventana sin bordes, como Nexus+.
  • Mediante streamcast, si ya posees dichas consolas. Apps como OneCast para Xbox, MirrorPlay y PSRemote Play para PlayStation o el SteamLink para juegos de PC se encargan de transmitir la reproducción del juego en tu red local mientras las consolas o el ordenador se encargan del músculo técnico.

Por supuesto, esta es la punta del iceberg, el nacimiento de un nuevo mercado que alcanzará su auge en un lustro. Está por determinar si Apple volcará recursos a cofinanciar o directamente desarrollar su propio 'Half Life: Alyx'.

Tim Cook con los Vision Pro

Pero el rigor histórico nos dice que ahí no reside su negociado, que Apple tiene claro dónde está el dinero —en los servicios— y dónde deben posicionarse: en aportar herramientas que eleven la experiencia. Como siempre fue, con los AirPods, considerados poco menos que un artefacto ridículo y avergonzante para llevar por la calle, el iPad —que Apple denominó resolucionario y nunca revolucionario— o el iPhone, ese inútil "teléfono sin teclado" que hoy copa siete de las diez posiciones entre los teléfonos más vendidos del mundo.

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